Тема 3.2 разработка пользовательских интерфейсов
Содержание:
- Проектирование пользовательского интерфейса — что это такое
- Зарплата проектировщиков интерфейса
- Основы пользовательского интерфейса
- 2.1. Постановка задачи
- Как раскрутить группу в контакте?
- 2.4 Биометрическая технология
- Обучение проектированию интерфейса: курсы
- Создание Tone of Voice
- 2.4 Биометрическая технология
- Понятие интерфейса пользователя
- Попытка использовать Raspberry Pi 4 в качестве десктопа. Часть 1, Raspbian
- Виды и типы пользовательского интерфейса
- 2.2.1 Простой графический интерфейс
- Что такое интерфейс?
- Заключение
Проектирование пользовательского интерфейса — что это такое
UI (User Interface — пользовательский интерфейс) — это внешний вид веб-продукта и одновременно способ взаимодействия пользователя с системой. Чтобы у аудитории не возникало проблем при использовании приложения, функциональные возможности визуализируются в виде понятных элементов — это уже поле деятельности UX-дизайнеров (User Experience).
Процесс проектирования интерфейса
UI и UX — это две стороны одного и того же процесса — разработки пользовательского интерфейса. Этот процесс предусматривает продумывание концепции будущего интерфейса, создание макета, выбор и согласование стиля, разработку интерактивного прототипа и утверждение результата. Имея на руках готовый план и ТЗ, можно приступать непосредственно к технической разработке.
Для чего это нужно
Поэтапное вдумчивое проектирование и аккуратная разработка интерфейса приложений экономит время, структурирует работу и уменьшает вероятность дополнительных вложений.
Кроме технической и экономической стороны вопроса, дизайн влияет на то, будет ли продукт приносить деньги и пользоваться популярностью у аудитории. Доказать это можно на примере социальных сетей. Резонансным в рунете стал редизайн “Кинопоиска”. Плиточный интерфейс с фокусировкой внимания на платных продуктах “Яндекс” сделал без учета мнения пользователей. Но аудитория любила “Кинопоиск” за рейтинги, блоги и пользовательский контент. Новый сайт просуществовал только 4 дня.
Главные принципы проектирования интерфейса
Удобный и красивый интерфейс = благодарный пользователь. “Красиво” — соответствие современным визуальным нормам. Например, Apple сделала популярным “плоский дизайн” (flat), Google выпустила Material design — это основные тренды. В ближайшее время дизайн будет развиваться в этих направлениях. Понятие ”удобно” предполагает:
- высокую скорость доступа к элементам интерфейса;
- находимость, информативность и экономию внимания (например, на кнопке должно быть написано, что она делает, а находиться этот элемент должен на видном месте);
- соблюдение привычек пользователей (использование знакомых решений).
Соблюдение принципов проектирования помогает выбрать лучший вариант интерфейса, но не гарантирует, что дизайн будет идеальным. Средствами Microsoft Office, например, пользуется более 1,2 млрд человек (это сообщила компания Microsoft в своем аккаунте Twitter). Цели и способы решения задач у этих пользователей могут быть разными, так что сложно учесть все сразу.
Где используется проектирование интерфейса
Проектирование интерфейсов занимается UI-дизайнер. Навыки такого специалиста востребованы при разработке любого продукта: сайта, веб-сервиса, приложения, компьютерной игры.
Зарплата проектировщиков интерфейса
Зарплата проектировщиков сравнима с доходами других специалистов IT-отрасли. Аналитическая служба HeadHunter подсчитала, что компании готовы предложить UX\UI-дизайнерам 70-200 тыс. руб. в месяц и более. Согласно данным HR-агрегатора Trud.com, средняя зарплата проектировщика интерфейсов в России — 100 тыс. руб.
Компания Ward Howell, которая занимает поиском квалифицированных кадров и корпоративным управлением, сравнила зарплаты IT-специалистов, трудоустроенных в разных отраслях:
- UX/UI-дизайнер в интернет-холдинге получает 100-120 тыс. руб.;
- в e-commerce — 100-140 тыс. руб.;
- в системном интеграторе — 150-200 тыс. руб;
- в банках — 130-350 тыс. руб.;
- в телекоме — 110-250 тыс. руб.
Основы пользовательского интерфейса
Задачи пользователя компьютерной программы заключаются в манипуляции с объектом и его свойствами – данными. В отличие от операторов, пользователи выполняют профессиональную задачу с иной психологической структурой действий, другими целями, объектом труда и операциями, ресурсами, иной социальной средой взаимодействия. Разнообразие ситуаций, в которых могут работать интерактивные программные системы, затрудняет для разработчика выбор целей, которым необходимо следовать для создания удачного интерфейса. Различные исследователи и организации-разработчики программного обеспечения приводят разные рекомендации, но основные из них следующие:
Простота Эта рекомендация восходит к правилу бритвы Оккама: лучшее объяснение – самое простое. Действительно, простой интерфейс позволяет пользователю быстрее адаптироваться, уменьшает вероятность его ошибок, да и разработчику проще отладить такой интерфейс. Интерактивная система хороша, если интерфейс интуитивно понятен, то есть соответствует предметной области и стилю мышления пользователя. Интерфейс должен быть легким для освоения и не создавать перед пользователем преграду, которую он должен будет преодолеть, чтобы приступить к работе.
Дружественность( юзабилити) Интерфейс дружественный, если пользователь, работая с ним, не испытывает дискомфорта. У пользователя должно складываться впечатление, что он управляет процессом. Кроме того, графический интерфейс должен быть построен в соответствии с эргономическими требованиями: цвета экрана и элементов, их размер, композиция. Важен темп выполнения операций, который должен соответствовать естественному темпу человека, среднее время отклика и его дисперсия. Сообщения должны быть корректными по форме, точными и информативными, совершенно недопустимы безграмотные тексты. Пользователь должен всегда знать, на какой стадии процесса он находится.
Естественность интерфейса Естественный интерфейс — такой, который не вынуждает пользователя суще¬ственно изменять привычные для него способы решения задачи. Это, в частности, означает, что сообщения и результаты, выдаваемые приложением, не должны требовать дополнительных пояснений.
Функциональность Хотя вычислительная система и бывает в некоторых организациях в роли большой игрушки, но чаще её пытаются использовать для дела, особенно в том случае, когда выполнение работы иными средствами менее эффективно. Функциональность системы обозначает наличие значительной эффективности в выполнении операций, что делает её использование рентабельным. Интерфейс должен отражать ее функциональность и давать возможность успешной работы пользователям различной квалификации.
Умеренная цена Речь идет о производственных системах. Понятно, что система, имеющая слишком дорогостоящий интерфейс, но недостаточную функциональность, будет, возможно, куплена, но пользователь останется ею недоволен: срок окупаемости системы во многом зависит от функциональности. С другой стороны, экономия на интерфейсе – очень недальновидная политика. Некачественный интерфейс создаёт у пользователей плохое мнение о системе и может вообще привести к отказу от её использования.
Стадии проектирования
Стадии проектирования, как и вообще весь процесс создания интерфейса, очень похожи на стадии в процессе разработки информационной системы в целом.
1. Анализ деятельности пользователей. Это предпроектная стадия, на которой определяются задачи, процедуры, уточняется характер производства, контингент пользователей и т.п.
2. Формализация результатов анализа в виде схем и диаграмм бизнес-процессов и сценариев выполнения каждой задачи.
3. Проектирование интерфейса для обеспечения каждого сценария и процесса. Синтез решения в виде прототипа интерфейса.
4. Тестирование с пользователями прототипа или готового интерфейса.
Синтез решения (рисование экранных форм) часто занимает гораздо меньшее время, нежели этап анализа. Прототип интерфейса – это результат синтеза полученных знаний о требованиях, ограничениях, среде, задачах и пользователях.
Можно встретить и другой, но похожий, подход, где процесс проектирования разбивается на 6 этапов. На каждом из них используются свои методы, а результаты их становятся отправной точкой для других методов. Этапы следующие:
- планирование и оценка;
- составление требований к проекту;
- дизайн и проектирование;
- реализация и программирование;
- тестирование и оценка;
- выпуск.
2.1. Постановка задачи
Предприятие ООО «Энергос» осуществляет деятельность, связанную с обеспечением электроэнергией физических и юридических лиц, и производит расчеты по предоставленным услугам. Данные, на основании которых производятся расчеты по оплате, представлены на рис. 1.1.
1. Построить таблицу согласно рис. 1.1.
2. Результаты вычислений представить в виде таблицы, содержащей данные о расходе электроэнергии и сумму к оплате (рис. 1.2), и в графическом виде.
3. Организовать межтабличные связи для автоматического формирования документа «Квитанция об оплате электроэнергии» при помощи функций ВПР или ПРОСМОТР.
4. Сформировать и заполнить квитанцию на оплату электроэнергии (рис. 1.3). 5. Построить и проанализировать графический отчет по полученным результатам.
Информационная модель решения задачи
Информационная модель, отражающая взаимосвязь исходных и результирующих документов
Как раскрутить группу в контакте?
Итак, мы определились с тем, что продвигать сообщество Вконтакте — это выгодно. Если делать это с умом, конечно.
6 шагов, как в контакте раскрутить группу с нуля
- Изучение и определение представителей целевой аудитории (ЦА);
- Оформление и настройка группы (название, картинка, меню, установка функциональных кнопок: возможностей комментирования, при необходимости — каталога и пр.);
- Разработка контент-плана (разработка подробного плана с указанием типа публикуемого контента, дат и времени публикации);
- Публикация 5-6 тематических постов (необходимо для создания активности в сообществе, ведь никто не будет подписываться на пустой паблик);
- Привлечение подписчиков (об этом мы сейчас подробно и поговорим);
- Оценка эффективности стратегии раскрутки, а также корректировка действий по мере необходимости.
2.4 Биометрическая технология
Эта технология возникла в конце 90-х годов XX века и на момент написания книги еще разрабатывается. Для управления компьютером используется выражение лица человека, направление его взгляда, размер зрачка и другие признаки. Для идентификации пользователя используется рисунок радужной оболочки его глаз, отпечатки пальцев и другая уникальная информация. Изображения считываются с цифровой видеокамеры, а затем с помощью специальных программ распознавания образов из этого изображения выделяются команды
Эта технология, по-видимому, займет свое место в программных продуктах и приложениях, где важно точно идентифицировать пользователя компьютера
Обучение проектированию интерфейса: курсы
Дизайн-директор Redmadrobot Павел Горшков считает, что для успешного старта в профессии полезно менторство. Самообучение остается вариантом для новичков, но в дополнение нужны онлайн-курсы, очное обучение в учебных заведениях с соответствующими программами.
Интерактивных курсов для UX/UI -дизайнеров на рынке достаточно: обучение действительно предлагают и онлайн-школы, и классические университеты. Разработчику интерфейсов желательно фундаментальное IT- или дизайнерское образование, но UX/UI лучше изучать на курсах.
Интерактивные курсы для UX/UI-дизайнеров длятся от нескольких недель до 2 лет. Все зависит от обширности программы, количества практических проектов, подготовки слушателей. Стоимость курсов для проектировщиков пользовательского интерфейса тоже различается в разы. За краткосрочный интенсив нужно заплатить 15-30 тыс. руб. Полноценный курс для новичков стоит 30-80 тыс. руб., а годовая подготовка — 200-350 тыс. руб.
Можно ли изучить самостоятельно
UX/UI-дизайнер Александр Чернушин считает, что людям, которые хотят пойти в дизайн, нужно начинать с развития вкуса и правильного мышления — это можно делать без курсов. Нужно думать, для кого создается продукт и какие задачи решает. Можно прочитать книги Д. Нормана (“Дизайн привычных вещей”), А. Купера (“Алан Купер об интерфейсе”), С. Круга (“Веб-дизайн, или Не заставляйте меня думать”), найти своих UX/UI-гуру (например, топовые агентства Clay и Hello Monday), смотреть, что они делают, следить за трендами и применять их на практике.
Денис Кортунов, директор по UX в Acronis, рекомендует новичкам решать новые задачи, рисовать концепты, учить новые инструменты. А Павел Горшков, главный дизайнер Redmadrobot, придерживается мнения, что самый верный способ получить не только знания, но и реальный опыт — стажировка в компании, которая хорошо зарекомендовала себя на рынке.
Создание Tone of Voice
Всем привет, на связи Лиза, UX-писатель, и Стася, UX-аналитик Центра Развития Финансовых Технологий Россельхозбанка.
Ближе к релизу наших площадок в продуктовых командах все чаще стали слышны споры о текстах. Все началось с экрана «404» — кто-то считал, что в сообщении об ошибке нужно пошутить, чтобы расслабить пользователя, а другие, что шутить с человеком, раздраженному ошибкой — некорректно. Любители шуток победили в том споре, но появился следующий вопрос: а допустим ли юмор в нашей экосистеме? Все-таки мы серьезная организация, банк. Если юмор допустим, то насколько игривый? У нас не было однозначного ответа на эти вопросы.
За короткое время у нас накопился приличный список вопросов и проблем, которые касались текстов. Мы поняли, что даже если зажмуримся, список не пропадет, и начали думать, как бы нам помочь себе писать оригинальные тексты, а командам — больше не тратить время на споры.
2.4 Биометрическая технология
Эта технология возникла в конце 90-х годов XX века и на момент написания книги еще разрабатывается. Для управления компьютером используется выражение лица человека, направление его взгляда, размер зрачка и другие признаки. Для идентификации пользователя используется рисунок радужной оболочки его глаз, отпечатки пальцев и другая уникальная информация. Изображения считываются с цифровой видеокамеры, а затем с помощью специальных программ распознавания образов из этого изображения выделяются команды
Эта технология, по-видимому, займет свое место в программных продуктах и приложениях, где важно точно идентифицировать пользователя компьютера
Понятие интерфейса пользователя
Интерфейс — совокупность технических, программных и методических (протоколов, правил, соглашений) средств сопряжения в вычислительной системе пользователей с устройствами и программами, а также устройств с другими устройствами и программами.
Интерфейс — в широком смысле слова, это способ (стандарт) взаимодействия между объектами. Интерфейс в техническом смысле слова задаёт параметры, процедуры и характеристики взаимодействия объектов. Различают:
Интерфейс пользователя — набор методов взаимодействия компьютерной программы и пользователя этой программы.
Программный интерфейс — набор методов для взаимодействия между программами.
Физический интерфейс — способ взаимодействия физических устройств. Чаще всего речь идёт о компьютерных портах.
Пользовательский интерфейс — это совокупность программных и аппаратных средств, обеспечивающих взаимодействие пользователя с компьютером. Основу такого взаимодействия составляют диалоги. Под диалогом в данном случае понимают регламентированный обмен информацией между человеком и компьютером, осуществляемый в реальном масштабе времени и направленный на совместное решение конкретной задачи. Каждый диалог состоит из отдельных процессов ввода / вывода, которые физически обеспечивают связь пользователя и компьютера. Обмен информацией осуществляется передачей сообщения.
Рис.1. Взаимодействие пользователя с компьютером
В основном пользователь генерирует сообщения следующих типов:
запрос информации
запрос помощи
запрос операции или функции
ввод или изменение информации
В ответ пользователь получает подсказки или справки; информационные сообщения, требующие ответа; приказы, требующие действия; сообщения об ошибках и другую информацию.
Интерфейс пользователя компьютерного приложения включает:
средства отображения информации, отображаемую информацию, форматы и коды;
командные режимы, язык «пользователь — интерфейс»;
устройства и технологии ввода данных;
диалоги, взаимодействие и транзакции между пользователем и компьютером, обратную связь с пользователем;
поддержку принятия решений в конкретной предметной области;
порядок использования программы и документацию на неё.
Пользовательский интерфейс (ПИ) часто понимают только как внешний вид программы. Однако на деле пользователь воспринимает через него всю программу в целом, а значит, такое понимание является слишком узким. В действительности ПИ объединяет в себе все элементы и компоненты программы, которые способны оказывать влияние на взаимодействие пользователя с программным обеспечением (ПО).
Это не только экран, который видит пользователь. К этим элементам относятся:
набор задач пользователя, которые он решает при помощи системы;
используемая системой метафора (например, рабочий стол в MS Windows);
элементы управления системой;
навигация между блоками системы;
визуальный (и не только) дизайн экранов программы;
средства отображения информации, отображаемая информация и форматы;
устройства и технологии ввода данных;
диалоги, взаимодействие и транзакции между пользователем и компьютером;
обратная связь с пользователем;
поддержка принятия решений в конкретной предметной области;
порядок использования программы и документация на нее.
Попытка использовать Raspberry Pi 4 в качестве десктопа. Часть 1, Raspbian
Привет, Хабр.
С момента появления Raspberry Pi 4 стало значительно больше желающих использовать этот микрокомпьютер в качестве основного ПК. Вычислительная мощность Pi4 стала уже весьма неплохой, да и полноценный Linux «на борту» звучит многообещающе. Меня давно интересовала возможность использования портативного и бесшумного ПК для несложных задач вроде набора этого текста, где «настоящий» десктоп избыточен, а планшет неудобен. Я купил топовую модель Raspberry Pi 4 c 8 Гб памяти — настала пора проверить, как это работает.
Для тех, кому интересно что из этого получилось (спойлер — работает пока далеко не всё), подробности под катом.
Виды и типы пользовательского интерфейса
Данный пост есть логическое продолжение предыдущей статьи Определение пользовательского интерфейса
Пользовательские интерфейсы бывают двух видов:
Процедурно-ориентированные интерфейсы:
- Обеспечивают пользователю функции, необходимые для выполнения задач;
- Акцент делается на задачи;
- Пиктограммы представляют приложения, окна или операции;
- Содержание папок и справочников отражается с помощью таблицы-списка.
Включают в себя:
- Примитивные;
- Меню;
- Со свободной навигацией.
Объектно-ориентированные интерфейсы:
- Обеспечивает пользователю возможность взаимодействия с объектами;
- Акцент делается на входные данные и результаты;
- Пиктограммы представляют объекты;
- Папки и справочники являются визуальными контейнерами объектов.
Включают в себя подвид т.н. прямого манипулирования.
Теперь типы пользовательских интерфейсов:
1) Командный интерфейс. Он называется так потому, что в этом виде интерфейса человек подает «команды» компьютеру, а компьютер их выполняет и выдает результат человеку. Командный интерфейс реализован в виде пакетной технологии и технологии командной строки.
Пакетная технология
Вначале накапливаются данные, и формируется пакет данных, а затем пакет последовательно обрабатывается рядом программ. Недостатки этого режима — низкая оперативность принятия решений и обособленность пользователя от системы.
Технология командной строки
При этой технологии в качестве способа ввода информации обычно служит клавиатура, а дисплей средством вывода. Команды набираются в командной строке.
2) WIMP — интерфейс (Window — окно, Image — образ, Menu — меню, Pointer — указатель). Хотя и в этом интерфейсе машине подаются команды, но это делается «опосредственно», через графические образы. Этот вид интерфейса реализован на двух уровнях технологий: простой графический интерфейс и «чистый» WIMP интерфейс.
Простой графический интерфейс
Отличительные особенности этого интерфейса:
- Выделение областей экрана.
- Переопределение клавиш клавиатуры в зависимости от контекста.
- Использование манипуляторов и серых клавиш клавиатуры для управления курсором.
Собственно WIMP
Этот подтип интерфейса характеризуется следующими особенностями:
- Вся работа с программами, файлами и документами происходит в окнах;
- Все программы, файлы, документы, устройства и другие объекты представляются в виде значков;
- Все действия с объектами осуществляются с помощью меню;
- Широкое использование манипуляторов для указания на объекты.
3) SILK — интерфейс (Speech — речь, Image — образ, Language — язык, Knowlege — знание). Компьютер находит для себя команды, анализируя человеческое поведение.
Речевая технология
При этой технологии команды подаются голосом путем произнесения специальных зарезервированных слов — команд.
Биометрическая технология
Здесь человек предстаёт как совокупность признаков поведения. Картинка считывается с цифровой видеокамеры, а затем с помощью специальных программ распознавания образов из этого изображения выделяются команды.
Семантический интерфейс
Об этой технологии известно крайне мало. Похоже, что она тесно связана с искусственным интеллектом и сходна со всеми подтипами SILK и другими типами тоже. Возможно, что в связи с важным военным значением этих разработок эти направления были засекречены.
2.2.1 Простой графический интерфейс
На первом этапе графический интерфейс очень походил на технологию командной строки. Отличия от технологии командной строки заключались в следующим:
1. При отображении символов допускалось выделение части символов цветом, инверсным изображением, подчеркиванием и мерцанием. Благодаря этому повысилась выразительность изображения.
2. В зависимости от конкретной реализации графического интерфейса курсор может представляться не только мерцающим прямоугольником, но и некоторой областью, охватывающей несколько символов и даже часть экрана. Эта выделенная область отличается от других, невыделенных частей (обычно цветом).
3. Нажатие клавиши Enter не всегда приводит к выполнению команды и переходу к следующей строке. Реакция на нажатие любой клавиши во многом зависит от того, в какой части экрана находился курсор.
4. Кроме клавиши Enter, на клавиатуре все чаще стали использоваться «серые» клавиши управления курсором.
5. Уже в этой редакции графического интерфейса стали использоваться манипуляторы (типа мыши, трекбола и т.п. — см. рис.3) Они позволяли быстро выделять нужную часть экрана и перемещать курсор.
Что такое интерфейс?
Слово интерфейс (от английского interface – поверхность раздела, перегородка) в общем случае определяет место или способ соединения (соприкосновения) связи. Этот термин используется в разных областях науки и техники.
Интерфейсы являются основой взаимодействия всех современных информационных систем. Если интерфейс какого-либо объекта (персонального компьютера, программы, функции) не изменяется (стабилен, стандартизирован), это дает возможность модифицировать сам объект, не перестраивая принципы его взаимодействия с другими объектами.
В информатике, шаблон интерфейса не является особым шаблоном среди шаблонов проектирования. Он является общим методом для структурирования компьютерных программ для того, чтобы их было проще понять. В общем, интерфейс – это класс, который обеспечивает программисту простой или более программно-специфический способ доступа к другим классам.
Интерфейс – основа взаимодействия всех современных информационных систем, это «граница» на которой происходит взаимодействие различных элементов. Скажем при взаимодействии телевизора и человека – это пульт дистанционного управления, а при взаимодействии человека и программы интерфейсом являются графические элементы программы на экране компьютера.
Заключение
Актуальность курсовой работы связана со значительным распространением процесса информатизации и заключается в необходимости знать, каким образом осуществляется управление между элементами компьютера. Эта задача возлагается на унифицированные системы сопряжения – интерфейсы.
Интерфейс – это совокупность средств, обеспечивающих непосредственное взаимодействие составных элементов вычислительной системы.
По мере развития вычислительной техники и роста активности ее применения, возрастала актуальность создания удобного интерфейса позволяющего оперативно, не выключая компьютер подключать и отключать всевозможные внешние устройства (режим plug and play). Работы по созданию и модификации таких интерфейсов продолжаются до сих пор.
Целью курсовой работы является изучение основных интерфейсов современного компьютера. Для достижения указанной цели перед нами были поставлены следующие задачи: раскрыть понятие “интерфейс”, рассмотреть классификации интерфейсов, исследовать основные конкретные интерфейсы компьютера. В данной курсовой работе мы рассмотрели следующие интерфейсы: ISA, MCA, EISA, VLB, PCI, FSB, PCMCIA, AGP, USB, IEEE 1394 (FireWire), SCSI, IDE, Centronics, RS-232C. В ходе выполнения данной работы задачи были решены в полном объеме, цель достигнута.