Курсовая работа: интерфейсы современных компьютеров. виды, типы, характеристики
Содержание:
2.1 Командный интерфейс
Пакетная технология. Исторически этот
вид технологии появился первым. Она
существовала уже на релейных машинах
Зюса и Цюзе (Германия, 1937 год). Идея ее
проста: на вход компьютера подается
последовательность символов, в которых
по определенным правилам указывается
последовательность запущенных на
выполнение программ. После выполнения
очередной программы запускается
следующая и т.д. Машина по определенным
правилам находит для себя команды и
данные. В качестве этой последовательности
может выступать, например, перфолента,
стопка перфокарт, последовательность
нажатия клавиш электрической пишущей
машинки (типа CONSUL). Машина также выдает
свои сообщения на перфоратор,
алфавитно-цифровое печатающее устройство
(АЦПУ), ленту пишущей машинки. Такая
машина представляет собой «черный
ящик» (точнее «белый шкаф»), в
который постоянно подается информация
и которая также постоянно «информирует»
мир о своем состоянии (см. рисунок 1)
Человек здесь имеет малое влияние на
работу машины — он может лишь приостановить
работу машины, сменить программу и вновь
запустить ЭВМ. Впоследствии, когда
машины стали помощнее и могли обслуживать
сразу нескольких пользователей, вечное
ожидание пользователей типа: «Я послал
данные машине. Жду, что она ответит. И
ответит ли вообще? » — стало, мягко
говоря, надоедать. К тому же вычислительные
центры, вслед за газетами, стали вторым
крупным «производителем» макулатуры.
Поэтому с появлением алфавитно-цифровых
дисплеев началась эра по-настоящему
пользовательской технологии — командной
строки.
Рис.2. Вид большой ЭВМ серии ЕС ЭВМ
Технология командной строки. При этой
технологии в качестве единственного
способа ввода информации от человека
к компьютеру служит клавиатура, а
компьютер выводит информацию человеку
с помощью алфавитно-цифрового дисплея
(монитора). Эту комбинацию (монитор +
клавиатура) стали называть терминалом,
или консолью. Команды набираются в
командной строке. Командная строка
представляет собой символ приглашения
и мигающий прямоугольник — курсор. При
нажатии клавиши на месте курсора
появляются символы, а сам курсор смещается
вправо. Это очень похоже на набор команды
на пишущей машинке. Однако, в отличие
от нее, буквы отображаются на дисплее,
а не на бумаге, и неправильно набранный
символ можно стереть. Команда заканчивается
нажатием клавиши Enter (или Return) После
этого осуществляется переход в начало
следующей строки. Именно с этой позиции
компьютер выдает на монитор результаты
своей работы. Затем процесс повторяется.
Технология командной строки уже работала
на монохромных алфавитно-цифровых
дисплеях. Поскольку вводить позволялось
только буквы, цифры и знаки препинания,
то технические характеристики дисплея
были не существенны. В качестве монитора
можно было использовать телевизионный
приемник и даже трубку осциллографа.
Обе эти технологии реализуются в виде
командного интерфейса — машине подаются
на вход команды, а она как бы «отвечает»
на них.
Преобладающим видом файлов при работе
с командным интерфейсом стали текстовые
файлы — их и только их можно было создать
при помощи клавиатуры. На время наиболее
широкого использования интерфейса
командной строки приходится появление
операционной системы UNIX и появление
первых восьмиразрядных персональных
компьютеров с многоплатформенной
операционной системой CP / M.
Архитектура системных интерфейсов
По
функциональному назначению можно
выделить системные интерфейсы(интерфейсы, связывающие отдельные
части компьютера как микропроцессорной
системы) иинтерфейсыпериферийных
устройств.
Микро-ЭВМ
с точки зрения архитектуры можно
разделить на 2 основных класса:
-
использующие
внутренний интерфейс
МП (унифицированный канал); -
использующие
внешний по отношению к МП системный
интерфейс.
Системный
интерфейсвыполняется обычно в виде
стандартизированных системных шин.
Однако в последнее время наметились
тенденции внедрения концепций сетевого
взаимодействия в архитектуру системныхинтерфейсов.
Различают
два класса системных интерфейсов:
с общейшиной(сигналы адреса и
данных мультиплексируются) и с
изолированнойшиной(раздельные
сигналы данных и адреса). Прародителями
современных системных шин являются:
-
Unibus
фирмы DEC (интерфейс
с общей шиной), -
Multibus
фирмы Intel (интерфейс
с изолированной шиной).
Шинная
архитектура Unibus была разработана фирмой
DEC для мини-ЭВМ серии PDP-11. Общая шинадля периферийных устройств, памяти и
процессора состоит из 56 двунаправленных
линий. Unibus поддерживает пересылку одного
16-разрядного слова за 750 нс. Все пересылки
инициируются ведущим устройством и
подтверждаются принимающим (запоминающим)
устройством, что позволяет работать с
модулями различного быстродействия.
Выбор устройства на роль ведущего
является динамической процедурой,
поэтому в ответ на запрос периферийного
устройства процессор может передать
ему управлениешиной. Благодаря
этой особенности, на основе Unibus возможна
разработка мультипроцессорных систем.
Unibus позволяет подключать к магистрали
большое число устройств, хотя необходимо
учитывать снижение надежности по мере
увеличения длины магистрали. Данные
регистров внешних устройств могут
обрабатываться теми же командами, что
и данные в памяти. Следует, однако,
отметить сложность технической реализации
интерфейсных модулей, связанных с
пересылкой адресов и данных по одним и
тем же линиям.
Свое
развитие архитектура Unibus получила в
системном интерфейсеNuBus. Интерфейс
NuBus (табл.
14.1) был разработан MIT1)совместно с Western Digital в 1979 г. Затем, при
участии Texas Instruments, архитектура NuBus была
стандартизована IEEE2)(стандарт IEEE 1196-1987) и применялась фирмой
Apple в компьютерах Macintosh. В NuBus также
используется мультиплексирование
адреса и данных. Предусмотрена
автоматическая конфигурация. Возможно
использование нескольких задатчиков
магистрали с децентрализованным
арбитражем. Имеется режим блочной
передачи данных. К недостаткам NuBus можно
отнести слабые возможности режима ПДП,
сложный метод обработки прерываний
(предусмотрен всего один сигнал запроса
прерывания и программный опрос
потенциальных источников прерываний).
Альтернативная
шинная архитектура Multibus была разработана
фирмой Intel. Шинатакже обеспечивает
системную архитектуру с одним или
несколькими ведущими узлами и с
квитированием установления связи между
устройствами, работающими с разной
скоростью. Благодаря разделениюшиныадреса ишиныданных, возможны
реализации этой архитектуры для
процессоров разной разрядности.
Существовали 8-разрядный и 16-разрядный
варианты архитектуры Multibus для IBM PC.Шинаадреса — 20 бит. Multibus подразумевает
достаточно простую аппаратную реализацию,
однако число устройств, одновременно
использующих ресурсышины, ограничено
16 абонентами. Следует отметить, что
скорость обмена нашинеMultibus была
ниже, чем нашинеUnibus.
Таблица |
||||||
Шина |
NuBus |
ISA |
EISA |
MCA |
VLB |
PCI |
Год |
1979 |
1984 |
1989 |
1987 |
1987 |
1992 |
Разрядность |
32 |
8/16 |
32 |
32/64 |
32 |
32/64 |
Разрядность |
32 |
20/24 |
32 |
32 |
32 |
32 |
Тактовая |
10 |
4/8 |
8 |
10 |
<33 |
33, |
Макс. |
37 |
8-16 |
33 |
20/40 |
130 |
132/264, |
Макс. |
6 |
15 |
16 |
2-3 |
10 |
|
Кол-во |
96 |
62/98 |
188 |
178 |
112 |
124/188 |
Что не так с интерфейсами SCADA-систем
В этой статье хочу рассказать и поделиться своим мнением насчет пользовательских интерфейсов scada-систем и систем диспетчеризации в целом.
Основная направленность нашей работы — разработка комплексных систем диспетчеризации инженерных и технических коммуникаций. Проще говоря, построение системы «умного» дома, но в масштабах складов, логистических центров или, например, торгового центра.
Для наглядности разберем пример с торговым центром. Чтобы привлечь как можно больше посетителей, руководство ТЦ старается сделать их шоппинг максимально комфортным и, как следствие, ТЦ оборудован десятками сложных систем: свет, вентиляция, кондиционирование, теплоснабжение, водоотведение и многие другие, которые скрыты от глаз посетителей.
Нарушение работы любой из этих систем недопустимо. Но если «умный» дом, как правило, делается для хозяина, то SCADA-система (или в данном случае более уместно BMS) разрабатывается для максимально быстрого донесения актуальной информации обслуживающему персоналу. Об этом я и хочу вам рассказать.
Как правило, каждый производитель системы предоставляет свои наборы готовых библиотек, призванные упростить и ускорить работу программиста, и чаще всего эти библиотеки не отличаются качеством своего исполнения.
FIREWIRE
Единственным реальным соперником USB 2.0 в борьбе за сердца и кошельки пользователей является интерфейс FireWire, называемый также IEEE1394. В настоящее время этот стандарт все еще дороже своего конкурента и менее распространен.
Изобретателем нового высокоскоростного последовательного интерфейса, который сначала разрабатывался как скоростной вариант SCSI, является фирма Apple. После решения Apple открыть стандарт и сотрудничества с заинтересованными фирмами в 1990 году вышло техническое описание этой шины в виде стандарта IEEE1394 (Institute of Electrical and Electronic Engineers 1394 – стандарт института инженеров по электротехнике и электронике 1394).
Скорость передачи данных шины IEEE 1394 – 100, 200, 400 Мбит/c, расстояние – до 4.5 м, количество устройств – до 63. Как и USB, шина IEEE 1394 обеспечивает возможность переконфигурации аппаратных средств компьютера без его выключения. В соответствии с принятым стандартом IEEE1394 существует два варианта разъемов и кабелей.
Первый вариант с 6-контактным разъемом IEEE1394 предусматривает не только передачу данных, но и подачу электропитания на подключенные к соответствующему контроллеру ПК устройства IEEE1394. При этом общий ток ограничен величиной 1.5 А.
Второй вариант с 4-контактным разъемом IEEE1394 рассчитан только на передачу данных. В этом случае подключаемые устройства должны иметь автономные источники питания.
Шина IEEE 1394, используемая для подключения различного видео и аудио оборудования (телевизоры, видеомагнитофоны, видеокамеры и т.д.), осуществляющего передачу данных в цифровом коде, широко известна под названием i.LINK (это торговая марка Sony).
Универсальные интерфейсы
public interface MyProducer() { public Object produce(); }
Этот интерфейс представляет интерфейс, который содержит единственный метод, который называется производством(), который может произвести единственный объект. Так как возвращаемое значение yield() — Object, он может возвращать любой объект Java.
public class CarProducer implements MyProducer{ public Object produce() { return new Car(); } }
MyProducer carProducer = new CarProducer(); Car car =(Car) carProducer.produce();
public interface MyProducer { public T produce(); }
public class CarProducer implements MyProducer{ @Override public T produce() { return(T) new Car(); } }
MyProducer myCarProducer = new CarProducer(); Car produce = myCarProducer.produce();
Как вы можете видеть, поскольку универсальный тип для экземпляра CarProducer установлен на Car, больше нет необходимости приводить объект, возвращенный из метода yield(), поскольку в объявлении исходного метода в интерфейсе MyProducer указано, что этот метод возвращает тот же тип, который указан в универсальном типе при использовании.
MyProducer myStringProducer = new CarProducer(); String produce1 = myStringProducer.produce();
public class CarProducer implements MyProducer{ @Override public Car produce() { return new Car(); } }
MyProducer myCarProducer = new CarProducer(); Car produce = myCarProducer.produce();
Как вы можете видеть, по-прежнему нет необходимости приводить объект, возвращаемый функциейручки(), поскольку реализация CarProducer объявляет, что это экземпляр Car.
Обобщения Java более подробно описаны в моем руководстве по обобщению Java.
Friends of Figma Moscow
Сразу скажу что это не рекламный пост, никакой продажи, платного контента в данной статье нет(заранее для администрации хабра), но возможно удалят пост все равно.))))
Всем привет! Меня зовут Игорь, я ведущий Продуктовый дизайнер в ВТБ.
Что это за сообщество такое, для чего оно, и кому будет полезно! Начну с самого начала, отправил заявку на официальном сайте Figma, предоставил все материалы которые были необходимы для рассмотрения моей заявки вступить в сообщество и быть организатором(представителем) Figma сообщества в России. Буквально 2-3 недели и мою заявку рассмотрели, прислав письмо с поздравлениями.
Терминология
Человеко-машинный интерфейс обычно включает периферийное оборудование для ВХОДА и ВЫХОДА. Часто в программном обеспечении реализован дополнительный компонент, например графический интерфейс пользователя .
Существует разница между пользовательским интерфейсом и интерфейсом оператора или человеко-машинным интерфейсом (HMI).
- Термин «пользовательский интерфейс» часто используется в контексте (персональных) компьютерных систем и электронных устройств .
- Если сеть оборудования или компьютеров связаны через MES (производственную систему исполнения) или хост для отображения информации.
- Человеко-машинный интерфейс (HMI) обычно является локальным для одной машины или части оборудования и представляет собой метод интерфейса между человеком и оборудованием / машиной. Интерфейс оператора — это метод интерфейса, с помощью которого осуществляется доступ или управление несколькими единицами оборудования, связанными с помощью главной системы управления.
- Система может предоставлять несколько пользовательских интерфейсов для обслуживания различных типов пользователей. Например, компьютеризированная база данных библиотеки может предоставлять два пользовательских интерфейса: один для посетителей библиотеки (ограниченный набор функций, оптимизированный для простоты использования), а другой для персонала библиотеки (широкий набор функций, оптимизированный для повышения эффективности).
- Пользовательский интерфейс механической системы, транспортного средства или промышленной установки иногда называют человеко-машинным интерфейсом (HMI). HMI — это модификация первоначального термина MMI (человеко-машинный интерфейс). На практике аббревиатура MMI все еще часто используется, хотя некоторые могут утверждать, что MMI теперь означает нечто иное. Другая аббревиатура — HCI, но чаще используется для обозначения взаимодействия человека с компьютером . Другие используемые термины — это консоль интерфейса оператора (OIC) и терминал интерфейса оператора (OIT). Как бы то ни было, термины относятся к «слою», который отделяет человека, который управляет машиной, от самой машины. Без чистого и удобного интерфейса люди не смогли бы взаимодействовать с информационными системами.
В научной фантастике HMI иногда используется для обозначения того, что лучше описать как прямой нейронный интерфейс . Однако это последнее использование находит все более широкое применение в реальной жизни (медицинских) протезов — искусственных удлинителей, которые заменяют отсутствующую часть тела (например, кохлеарные имплантаты ).
В некоторых случаях компьютеры могут наблюдать за пользователем и реагировать в соответствии с его действиями без определенных команд. Требуются средства отслеживания частей тела , и датчики, регистрирующие положение головы, направление взгляда и т. Д., Использовались экспериментально. Это особенно актуально для иммерсивных интерфейсов .
Интерфейсы для плагинов
Самый простой пример — plug-in. Помню, до появления интерфейсов в Delphi приходилось извращаться и одно из таких извращений я показывал в первой книге Delphi глазами хакера. Тогда Delphi не поддерживал интерфейсов, когда я писал тот пример.
Что такое plug-in? Это какой-то объект, который выполняет отделенные действия. Основной программе (основному коду) плевать, как выполняется действие и возможно, что даже по барабану, что там происходит, наша задача всего лишь предоставить возможность плагину зарегистрироваться у нас, и нам нужно знать, как можно запустить плагин на выполнение.
Итак, нам нужно описать протокол, как буду общаться между собой код и расширение плагин. Для этого описываем интерфейс:
interface IInterface
{
void getTest();
}
Сразу же хочу извинится за возможные отпечатки и ошибки в коде. Я пишу эту заметку на iPad в OneNote, у которого нет компиляторе и проверки на ошибки в C# коде.
Это всего лишь интерфейс с одним методом и он абсолютно ничего не делает и у него нет никакой реализации метода getTest. Вот тут у многих возникает вопрос — и на фиг это нужно? Не лучше ли объявить абстрактный класс и наследовать его? А не торопитесь, все самое интересное впереди.
Теперь мы можем объявить класс, который будет описывать дом и этот дом может реализовывать наш протокол:
class Home : Interface
{
public void GetTest()
{
// вот тут находится реализация интерфейсы
}
}
Точно так же, как классы наследуют другие классы, они могут наследовать и интерфейсы. В этом случае дом наследует интерфейс. Для того, чтобы такой класс корректным, у него должны бать все методы, которые объявлены в протоколе, причем они должны быть открытыми, иначе от них толку ноль.
Теперь мы можем создать интерфейс класса Home:
IInterface test = new Home();
Так как дом реализует наш протокол, то такая операция абсолютно легальна.
Пока никакой выгоды особо не видно, но теперь мы подошли к тому моменту, когда когда уже можно увидеть выгоду. Дело в том, что в C# двойное расследование запрещено. А что, если наш plugin должен наследоваться от какого-то класса? Если вы хотите реализовать расширения в виде абстрактного базового класса, то люди, которые будут писать расширения не смогут объявить класс, который будет наследовать ваш класс и класс, который им нужен. Нужно будет использовать извращения, которые не стоят выделки.
Так что нам не нужен абстрактный класс, нам нужен именно интерфейс. В этом случае программист сможет написать любой свой класс, реализовать наш интерфейс и все будет работать.
Посмотрим на полноценный код возможного примера:
using System; // классика
using System.Collections.Generic; // нам понадобится List
// возможно я здесь забыл что-то еще подключить и код не скомпилируется
// ну ничего, тем, кто любит искать ошибки, будет чем заняться
namespace OurApplication
{
// объявляем интерфейс
interface IInterface
{
void getTest();
}
// объявляем дом
class Home : IInterface
{
public void getTest()
{
}
}
// еще один класс утка, который реализует интерфейс
class Duck : IInterface
{
public void getTest()
{
}
}
// это началась наша программа
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
// создаем список расширений
Listtests = new List();
// добавляем в него объекты
tests.Add(new Home());
tests.Add(new Duck());
// запускаем каждый объект на выполнение
foreach (IInterface test in tests)
test.getTest();
}
}
}
В этом примере мы создали два совершенно разных класса — дом и утку. Они могу происходить от любых других классов и могут быть совершенно разными, но они все же схожи в том, что они реализуют один и тот же протокол (интерфейс), а это все, что нам нужно.
В своей программе мы можем создать список из интерфейсов:
Listtests = new List();
Это список, который состоит из объектов любого класса, но все они реализуют интерфейс IInterface.
После этого я создаю утку и дом, добавляю из в список и запускаю цикл, в котором выполняют метод getTest.
Примечания
- Р 50.1.041-2002: Информационные технологии. Руководство по проектированию профилей среды открытой системы (СОС) организации-пользователя
- СТО НОСТРОЙ 2.15.9-2011: Инженерные сети зданий и сооружений внутренние. Устройство систем распределенного управления. Монтаж, испытания и наладка. Требования, правила и методы контроля
- Першиков В. И., Савинков В. М. Толковый словарь по информатике / Рецензенты: канд. физ.-мат. наук А. С. Марков и д-р физ.-мат. наук И. В. Поттосин. — М.: Финансы и статистика, 1991. — 543 с. — 50 000 экз. — ISBN 5-279-00367-0.
- ОСТ 45.68-96 Классификация и условные обозначения стыков (интерфейсов) цифровых станций местных телефонных сетей
- Мячев А. А. Интерфейсы средств вычислительной техники. Энциклопедический справочник. М.: Радио и связь, 1993. С. 4.
2.1 Командный интерфейс
Пакетная технология. Исторически этот вид технологии появился первым. Она существовала уже на релейных машинах Зюса и Цюзе (Германия, 1937 год). Идея ее проста: на вход компьютера подается последовательность символов, в которых по определенным правилам указывается последовательность запущенных на выполнение программ. После выполнения очередной программы запускается следующая и т.д. Машина по определенным правилам находит для себя команды и данные. В качестве этой последовательности может выступать, например, перфолента, стопка перфокарт, последовательность нажатия клавиш электрической пишущей машинки (типа CONSUL). Машина также выдает свои сообщения на перфоратор, алфавитно-цифровое печатающее устройство (АЦПУ), ленту пишущей машинки. Такая машина представляет собой «черный ящик» (точнее «белый шкаф»), в который постоянно подается информация и которая также постоянно «информирует» мир о своем состоянии (см. рисунок 1) Человек здесь имеет малое влияние на работу машины — он может лишь приостановить работу машины, сменить программу и вновь запустить ЭВМ. Впоследствии, когда машины стали помощнее и могли обслуживать сразу нескольких пользователей, вечное ожидание пользователей типа: «Я послал данные машине. Жду, что она ответит. И ответит ли вообще? » — стало, мягко говоря, надоедать. К тому же вычислительные центры, вслед за газетами, стали вторым крупным «производителем» макулатуры. Поэтому с появлением алфавитно-цифровых дисплеев началась эра по-настоящему пользовательской технологии — командной строки.
Рис.2. Вид большой ЭВМ серии ЕС ЭВМ
Технология командной строки. При этой технологии в качестве единственного способа ввода информации от человека к компьютеру служит клавиатура, а компьютер выводит информацию человеку с помощью алфавитно-цифрового дисплея (монитора). Эту комбинацию (монитор + клавиатура) стали называть терминалом, или консолью. Команды набираются в командной строке. Командная строка представляет собой символ приглашения и мигающий прямоугольник — курсор. При нажатии клавиши на месте курсора появляются символы, а сам курсор смещается вправо. Это очень похоже на набор команды на пишущей машинке. Однако, в отличие от нее, буквы отображаются на дисплее, а не на бумаге, и неправильно набранный символ можно стереть. Команда заканчивается нажатием клавиши Enter (или Return) После этого осуществляется переход в начало следующей строки. Именно с этой позиции компьютер выдает на монитор результаты своей работы. Затем процесс повторяется. Технология командной строки уже работала на монохромных алфавитно-цифровых дисплеях. Поскольку вводить позволялось только буквы, цифры и знаки препинания, то технические характеристики дисплея были не существенны. В качестве монитора можно было использовать телевизионный приемник и даже трубку осциллографа.
IrDA
IrDA относится к категории wireless (беспроводных) внешних интерфейсов, однако в отличие от радио-интерфейсов, канал передачи информации создается с помощью оптических устройств. Опыт показывает, что среди других беспроводных линий передачи информации инфракрасный (ИК) открытый оптический канал является самым недорогим и удобным способом передачи данных на небольшие расстояния (до нескольких десятков метров).
Технически сам порт IrDA основан на архитектуре коммуникационного СОМ-порта ПК, который использует универсальный асинхронный приемо-передатчик UART и работает со скоростью передачи данных 2400–115200 bps. Связь в IrDA полудуплексная, т. к. передаваемый ИК-луч неизбежно засвечивает соседний PIN-диодный усилитель приемника. Воздушный промежуток между устройствами позволяет принять ИК-энергию только от одного источника в данный момент.
Первым стандартом, принятым IrDA (InfraredDataAssociation), был, так называемый, SerialInfraredstandart (SIR). Данный стандарт позволял обеспечивать передачу информации со скоростью 115.2 kb/s. В 1994 году IrDA опубликовала спецификацию на общий стандарт, получивший название IrDA-standart, который включал в себя описание Serial Infrared Link (последовательная инфракрасная линия связи), Link Access Protocol (IrLAP) (протокол доступа) и Link Management Protocol (IrLMP) (протокол управления). И, наконец, в ноябре 1995 года Microsoft Corporation заявила о внесении программного обеспечения, обеспечивающего инфракрасную связь, использующую IrDA-standart, в стандартный пакет операционной системы Windows’95. В настоящее время IrDA-standart – самый распространенный стандарт для организации передачи информации по открытому инфракрасному каналу.
Заключение
Актуальность курсовой работы связана со значительным распространением процесса информатизации и заключается в необходимости знать, каким образом осуществляется управление между элементами компьютера. Эта задача возлагается на унифицированные системы сопряжения – интерфейсы.
Интерфейс – это совокупность средств, обеспечивающих непосредственное взаимодействие составных элементов вычислительной системы.
По мере развития вычислительной техники и роста активности ее применения, возрастала актуальность создания удобного интерфейса позволяющего оперативно, не выключая компьютер подключать и отключать всевозможные внешние устройства (режим plug and play). Работы по созданию и модификации таких интерфейсов продолжаются до сих пор.
Целью курсовой работы является изучение основных интерфейсов современного компьютера. Для достижения указанной цели перед нами были поставлены следующие задачи: раскрыть понятие “интерфейс”, рассмотреть классификации интерфейсов, исследовать основные конкретные интерфейсы компьютера. В данной курсовой работе мы рассмотрели следующие интерфейсы: ISA, MCA, EISA, VLB, PCI, FSB, PCMCIA, AGP, USB, IEEE 1394 (FireWire), SCSI, IDE, Centronics, RS-232C. В ходе выполнения данной работы задачи были решены в полном объеме, цель достигнута.